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인터뷰 [젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤] 개발자에게 묻다 Vol.1

악어농장 2023. 5. 9.
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닌텐도 개발자들이 제품 제작에 대한 닌텐도의 생각과 그들이 중요하게 생각하는 점을 직접 전하는 인터뷰 시리즈 '개발자에게 묻다'의 아홉 번째 이야기에서는 젤다의 전설™의 개발자와 이야기를 나눠보겠습니다: 5월 12일(금) 발매되는 닌텐도 스위치™용 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤 게임 개발자들을 만나보았습니다.

 

 

1부: 무엇을 바꾸고 무엇을 유지할 것인가

 

 

먼저 간단한 자기소개를 부탁드려도 될까요?

 

아오누마 에이지: 안녕하세요, 젤다의 전설 시리즈의 프로듀서 아오누마 에이지입니다. 젤다의 전설: 시간의 오카리나의 던전 디자인이 시리즈에서 저의 첫 번째 역할이었습니다. 젤다의 전설: 황혼의 공주에서 디렉터 겸 프로듀서를 맡았고, 그 후로 시리즈 프로듀서로 일하고 있습니다.

 

 

후지바야시 히데마로 : 안녕하세요, 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤 디렉터 후지바야시 히데마로입니다. 젤다의 전설: 스카이워드 소드와 전작인 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에 이어서 저는 게임의 기본 아이디어를 제안하고 전체 제작팀을 지휘했습니다.

 

 

도타 타쿠히로 : 안녕하세요, 이 게임의 테크니컬 디렉터인 도타 타쿠히로입니다. 저는 젤다의 전설 시리즈에 다양한 역할로 참여했지만, 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에서 처음부터 젤다의 전설 게임 개발에 참여한 것은 이번이 처음입니다. 이번 타이틀에서도 저는 게임의 전반적인 기술 디렉팅을 담당했습니다.

 

 

타키자와 사토루 : 안녕하세요, 이번 게임의 아트 디렉터인 타키자와 사토루입니다. 젤다의 전설: 시간의 오카리나로 처음 시리즈에 참여했고, 이후 젤다의 전설: 바람의 택트, 젤다의 전설: 황혼의 공주 등의 타이틀에서 아트워크과 디자인을 담당해 왔습니다. 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드부터는 비주얼 코디네이터를 맡았습니다.

 

 

와카이 하지메 : 안녕하세요, 사운드 디렉터 와카이 하지메입니다. 젤다의 전설: 바람의 택트의 음악을 작곡하면서 젤다 시리즈에 처음 참여하게 되었습니다. 젤다의 전설: 스카이워드 소드부터는 사운드 디렉터로 시리즈에 참여하고 있습니다.

 

 

 

감사합니다. 이미 많은 분이 알고 계시겠지만, 아오누마 씨, 젤다의 전설 시리즈에 대해 간단히 소개해 주시겠어요?

 

아오누마 : 물론입니다! 젤다의 전설 시리즈는 여신의 신성한 힘이 깃든 하이랄 왕국을 배경으로 합니다. 플레이어의 아바타인 주인공 링크가 그 힘을 얻기 위해 음모를 꾸미는 가논돌프와 다른 것에 맞서 싸우는 액션과 퍼즐 해결이 모두 특징인 시리즈입니다. 많은 게임에서 링크는 여신의 신성한 힘을 부여받을 운명인 젤다 공주를 도와야 합니다. 이번 타이틀인 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤에서는 2017년에 출시된 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드의 후속작입니다. 이번에도 전작이 끝난 후 광활한 하이랄의 땅에서 다시 한 번 이야기가 펼쳐집니다.

 

 

 

그러니까 이번 타이틀은 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드의 사건 이후를 다루고 있군요.

 

아오누마: 네, 이번 타이틀은 전작이 끝난 직후의 하이랄을 배경으로 합니다. 이 배경을 선택한 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 전작의 개발을 마친 후, 플레이어가 게임의 엔딩에 도달한 후에도 계속해서 세계를 탐험할 수 있도록 만들 수 없을까 고민했습니다.

 

 

 

젤다의 전설 시리즈는 작품마다 비주얼 스타일과 게임 메커니즘이 크게 바뀌는 경우가 많은 프랜차이즈 중 하나인 것 같습니다. 속편이 아닌 완전히 새로운 세계를 배경으로 한 새로운 게임을 만드는 것에 대해 논의한 적이 있나요?

 

아오누마: 아니요, 그런 적은 없습니다. 전작인 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에는 나름의 결말이 있지만, 이미 실현된 하이랄에서 구현하고 싶은 새로운 아이디어가 떠올랐기 때문에 속편 제작 방향은 바뀌지 않았습니다.

 

 

 

 

 

 

 

후지바야시: 저희는 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에서 하이랄의 모든 것이 어디에 있는지 잘 알고 있었기 때문에 새로운 게임플레이를 만들 수 있다고 생각했습니다. 그래서 초기 제안서에서 "설정은 변하지 않는다"는 점을 중요한 콘셉트로 명시했습니다. 이 내용을 팀원들과 공유했을 때도 이견이 없었고, 그 시점부터 모두 이 아이디어에 동의했습니다.

 

 

 

도타: Wii 스포츠 리조트 개발 당시 우후 아일랜드의 프로그래밍 작업을 할 때 미야모토 씨가 "게임의 실제 스테이지를 캐릭터로 바꾸고 싶다"고 말한 것이 기억납니다. 그가 말한 의미는 하나의 섬을 만들고 이를 기반으로 다른 게임에서 다양한 종류의 게임 플레이를 추가하는 것이었습니다. 같은 배경에서 새로운 발견을 할 수 있다는 아이디어는 저에게 인상적이었습니다. 다른 게임에서도 이 아이디어를 시도해보고 싶었는데, 이 게임에서도 그런 접근 방식을 활용할 수 있을 거라고 생각했습니다.

 

 

 

그렇군요. 그렇다면 같은 배경에서 속편을 만들기로 결정한 것은 의도적인 결정이었군요.

 

 

도타: 반대로 게임플레이에는 꽤 큰 변화를 줬습니다. 젤다의 전설: 스카이워드 소드에서는 플레이어가 하늘에서 지상으로 이동하려면 맵에서 선택해야 했지만, 이번 게임에서는 아무런 방해 없이 하늘에서 바로 지상으로 뛰어내릴 수 있습니다.

 

또한 플레이어는 하늘을 나는 탈 것 등을 탈 수 있어 전작과 같은 배경에서 더 많은 자유를 누릴 수 있습니다. 완전히 낯선 장소라면 하늘에서 뛰어내리는 것이 망설여질 수도 있지만, 전작에서 이미 탐험했던 세계이기 때문에 이러한 이동 수단은 충분히 이해가 됩니다.

 

 

 

이 게임에서 하늘에서 수면으로, 그리고 연못으로 원활하게 다이빙을 할 수 있다는 것은 확실히 짜릿한 느낌입니다. 이번에는 정말 오픈에어 게임처럼 느껴집니다.

 

도타: 하늘에서 다이빙할 수 있는 기능을 추가한 것도 아오누마 씨와 후지바야시 씨의 고집 덕분이었죠? (웃음)

 

후지바야시: 네. 젤다의 전설: 스카이워드 소드 때부터 이 기능을 꼭 구현하고 싶었습니다. 하늘에서 뛰어내려 물속으로 직접 뛰어들면 얼마나 만족스러울까 생각했죠. 이 게임에서 다이빙은 단순히 짜릿하고 매끄러운 이동 수단을 즐기는 것뿐만 아니라, 수면 위에서 수면을 조사하여 정보를 수집하는 도구로서도 더 큰 가치를 지니고 있습니다.

 

 

 

 

맞습니다. 단순히 만족스러운 여행 수단이 아니죠. (웃음) 하늘에서 하이랄을 내려다보고 내려올 수 있으니 게임플레이의 범위가 더 넓어졌다는 말씀이시죠?

 

아오누마: 맞습니다. 하지만 이런 이야기를 하면 "전작을 플레이하고 배경에 익숙하지 않으면 이 게임을 즐길 수 없겠지"라고 생각하는 분들이 많을 겁니다. 하지만 이번 타이틀에 새롭게 도입한 게임플레이 아이디어는 모두 직관적으로 해결할 수 있는 것들이기 때문에 처음 접하는 플레이어도 안심하고 즐길 수 있을 거라고 생각합니다.

 

후지바야시: 스토리도 마찬가지입니다. 처음 플레이하는 분이나 전작을 플레이한 경험이 있는 분이나 모두 편안하게 즐길 수 있도록 노력했습니다. 예를 들어, 플레이어가 모험을 하는 동안 언제든지 볼 수 있는 캐릭터 프로필 기능을 준비해 전작에 대한 지식이 없어도 캐릭터 간의 관계를 쉽게 이해할 수 있도록 했습니다.

 

반면에 전작을 플레이한 경험이 있는 플레이어라면 "아, 그거 기억나네."라고 웃으면서 읽을 수 있는 콘텐츠가 있어 프로필 읽는 재미가 쏠쏠할 것입니다.

 

 

 

 

 

속편인 만큼 '젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드'가 기반이 되지만, 신규 플레이어를 위한 다양한 배려도 있는 것으로 알고 있습니다. 그런데 같은 세계를 사용한다면 그래픽과 사운드에 차이를 두기 위해 노력해야 하지 않을까요?

 

타키자와 : 같은 세계에서 새로운 것을 구현하는 것이 사실 처음부터 무언가를 만드는 것보다 어렵다는 것을 절실히 느꼈습니다. 같은 세계지만 플레이어가 새로운 경이로움을 느끼며 경험할 수 있도록 하고 싶었습니다. 이를 달성하기 위해 기존에 디자인한 것들로 구성된 세계를 완벽하게 구성한 다음, 그 위에 다른 관점에서 디자인한 새로운 놀라움을 더해야 했습니다. 그리고 익숙한 세계를 지우지 않고도 그렇게 해야 했습니다. 지난번에 이 모든 것을 조합하기 위해 머리를 싸매고 고민했음에도 불구하고요! (웃음) 물론 개발진의 입장에서는 새로운 서프라이즈를 만들기 위한 아이디어를 생각해내는 것이 훨씬 더 재미있지만, 개발 과정에서는 분명 어려운 일이었습니다.

 

 

 

와카이: 게임 음악의 경우 전작에서 시리즈의 관습을 깨고 피아노 음색을 주로 사용했습니다. 이번 타이틀도 같은 음악적 방향을 따르지만, 속편으로서 신선함을 느낄 수 있는 방법을 고민했습니다. 음향 효과는 전작과는 완전히 다른 새로운 시스템으로 만들어졌기 때문에 같은 사운드를 사용하더라도 이번 게임에서는 훨씬 더 사실적으로 들립니다. 예를 들어 '젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드'에서는 새소리와 같은 주변 환경 소리를 사실적으로 표현하려고 노력했습니다. 하지만 이번 타이틀에서는 플레이어가 멀리서 새의 울음소리를 듣고 거리를 더 사실적으로 느낄 수 있을 정도로 사운드의 표현력이 향상되었습니다.

 

 

 

따라서 각 요소를 담당할 때마다 전작을 기본 골격으로 작업하면서 새로운 도전을 하셨군요.

 

후지바야시: 무엇을 바꾸고 무엇을 유지할지. 이 부분에 대해 많은 고민을 했습니다.

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