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인터뷰 [젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤] 개발자에게 묻다 Vol.2

악어농장 2023. 5. 9.
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개발자에게 묻다 Vol.2 손과 손을 잡다

 

 

그럼 전작과 비교했을 때 '달라진 점'을 묻고 싶습니다,

바로 눈에 띄는 인상적인 것을 꼽자면,

이번 작품의 링크가 조금 모양새가 달라졌네요.

 

 

아오누마

 

오른손이죠.

한 눈에 봐도 이번 작품의 링크임을 알 수 있는 특징을 원했습니다.

그리고 사실 이 '손'......아니, '손과 손'이

 

이번 작품의 스토리의 큰 주제이기도 합니다.

 

 

 

 

 

'손과 손'? 그건 무슨 뜻인가요?

 

 

후지바야시

 

'젤다의 전설'이라는 게임은,

놀이, 시스템, 스토리의 요소,

모든 것을 엮어 하나의 게임으로 구성하고 있습니다.

 

이번 작품에서는 그것들을 하나로 묶는 것으로 '손과 손'을 테마로 정했습니다.

 

 

예를 들어, 이번 수수께끼를 풀 때 링크의 능력은

모두 손에서 발산되는 것으로 되어 있습니다.

특별한 문을 손으로 여는 등 게임 시스템적인 측면에서도

손을 사용하는 장면을 상징적으로 넣었습니다.

 

스토리도 마찬가지로,

곳곳에서 '손'이 중요한 키워드로서 전개될 예정입니다.

 

 

 

토다

 

전작이 비교적 고독한 느낌이었다고 할까요?

넓은 세계 속에서 혼자만의 육체와 힘을 이용해 진행합니다,

비교적 피지컬한 느낌의 게임이었어요.

 

이번 작품은 여러 캐릭터와 손을 잡고 협력하면서 진행합니다,

때로는 자신의 손으로 아이템을 만들어서 그것을 활용하면서 진행한다는 것이 특징입니다,

 

 

 

타키자와

 

이 '손과 손'은 비주얼이나 스토리 연출 측면에서도

강한 인상을 남길 수 있도록 만들었기 때문에

지금까지 공개한 트레일러 영상을 보시면,

그런 분위기를 느끼실 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

와카이

 

배경음악에도 손뼉 치는 소리를 넣는 등

'손'을 연출하고 있어요.

 

 

 

아오누마

 

 '손과 손'이라는 것은 한마디로 말하자면,

'연결하다'라는 뜻이죠.

 

스토리적으로도 이번에는 하이랄 왕국의 과거와도 연결되는 이야기입니다,

'봉인 전쟁'이라는 지금까지 하이랄에서는 신화로만 전해져 왔던

큰 전투에 대해 이야기합니다.

 

 

후지바야시

 

주인공 이름도 '링크'라고 하네요.

 

 

아오누마

 

아! 그렇군요... 확실히 그렇군요(웃음).

 

 

일동

 

(웃음).

 

 

아오누마

 

신기하네요.

게임을 만들고 있을 때는 무의식적이지만

끝나고 나서야 여러 가지가 연결되어 있었다는 걸 깨닫는다고 하더라고요.

 

'그래, 우리, 그랬었구나...'라고요.

 

 

 

 

 

속편에서 바꾸지 않겠다고 하는 것의 틀은 어느 정도 정해져 있고,

그 틀 안에서 새로운 것을 하겠다고 하시니,

난이도가 높을 것 같습니다.

 

 

아오누마

 

'틀'은 정해져 있지만,

새로운 놀이는 그 틀을 깨는 것으로 이루어진다.

즉, '틀을 깨는 것'이군요.

 

 

타키자와

 

'틀을 깨다'... 좋은 단어가 나왔네요!

 

 

아오누마

 

뭐, 좀처럼 깨지지 않는 틀이긴 하지만요(웃음).

 

 

일동

 

(웃음).

 

 

타키자와

 

반대로 사운드는 전작의 분위기를 잘 살리고 있어요,

같은 세계를 모험하고 있다는 것이 제대로 느껴지네요.

 

 

와카이

 

그렇죠.

아이템을 획득했을 때의 소리라든지, 수수께끼를 풀었을 때의 정답 소리라든지요,

시그니처(특징)로서 전작에서 이어가자

라는 의도는 있었습니다.

 

 

아오누마

 

틀을 깬다고 해서 무조건

다 부숴버리면 되는 건 아니잖아요.

역시 기초가 되는 틀이 있으니까

안심하고 다른 것을 무모하게 할 수 있다는 거죠.

 

 

 

아무리 다른 것이 바뀌어도

소리를 들으면 '역시 젤다다'라는 생각을 할 수 있다는거네요

 

 

아오누마

 

그러고 보니 생각이 났어요, 

개발 중에 '기시감 (데자뷔)'이라는 말이 여러 번 나왔어요.

 

뭔가 다른 것을 만들고 있을 텐데 말이죠,

전작과 비슷하게 느껴지는 것 같다는 인상을 받았어요.

하지만 개발이 진행되면서 여러 가지 새로운 요소가 추가되면서,

게임 전체를 봤을 때 그것이 변하는 경우가 있어요.

그전에는 '바꿔야 한다'고 조바심을 내기도 했어요,

그리고 어느새 '그래야만 하는 것'으로 바뀌어 있는.

 

 

 

그런 '기시감(데자뷔)'을 없애기 위해 바뀌어 가는 것과

'그래야만 한다'고 생각해서 바꾸지 않는 것의 차이점,

개발팀 모두 일찍부터 공통된 인식을 가지고 있었나요?

 

 

후지바야시

 

아니, 아니요... 

상당히 마지막까지 그 차이에 대해 고민하는 경우가 많았어요.

 

우리도 그렇고 현장 스태프들도 그렇고 계속 고민했죠,

최종적으로 모두가 일치하는 지점까지 끌어내린다,

라는 작업의 연속이었습니다.

 

 

타키자와

 

특히 개발 초기에는,

아무래도 기시감(데자뷔)을 강하게 느끼기 쉽거든요,

'최대한 인상을 바꾸자'를 최우선 과제로 삼고 노력하는 거죠,

어느 정도 진행되다 보니 문득,

'반대로 바꾸면 매력이 없어지는 것 아닌가?'라는 부분이 보이게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

후지바야시

 

그런 변하지 않는 부분을 '큰 틀'이라고 부르며

긍정하기도 했죠(웃음).

 

 

타키자와

 

후반부에 이르러서야 이 '거대한 매너리즘'의 의미가 제대로 보이기 시작했어요,

스태프들이 '여기에 기시감 (데자뷔)이 있어서...'라면서 상담하더라도

"여기는 굳이 바꾸지 않았으면 좋겠다"고

부탁하기 쉬워졌습니다.

 

전체적으로 맞지 않던 공통의 가치관 같은 게 생긴 거죠,

시행착오를 반복하다 보니 어딘가 모르게 딱 맞아떨어지는 것 같아요,

그런 느낌이에요.

 

 

아오누마

 

게임 제작은 언제나 그렇잖아요.

여러 가지 조각들이 모여서, 그것이 맞물렸을 때

'이 정도면 괜찮을까...'에서 '이것 아니면 안 돼! 로 바뀌는 순간이 있어요.

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